No
imaginário coletivo, na dimensão em que são veiculadas propagandas, filmes e
jogos baseados na computação gráfica a interação do mundo no mínimo vive
escalas míticas na recriação de um imaginário que alcança a fronteira de
ilusões gigantescas... O mito heroico, ou falsamente, de soberba na egolatria
fica com aqueles que são os produtores, ou seja, sabem como produzir em escala
industrial os objetos e suas interações, os roteiristas, os fabricantes dessa
grande ilusão. Não se furtem aqueles que compreendem o processo e tentam sem
nenhum capital, apenas com a habilidade, competir com equipes externas
gigantes. Esse processo de se conhecer um bom software de 3D demanda estudos
exaustivos e compreende conhecimentos especializados, a cada qual em uma área,
e demanda o mesmo conhecimento que não nos é dado na íntegra, pois vivemos em
um jogo de interesses onde a independência gráfica não compete com a nossa
realidade de país subdesenvolvido. A realidade de perfis altamente criativos no
Brasil faz com que os maiores talentos migrem para países de primeiro mundo,
deixando o design nacional a ver navios, literalmente, como a produção do
Titanic. Dos que compreendem o processo, igualmente não há acessos baratos a
softwares e seus licenciamentos, e os equipamentos para produzir projetos são
dispendiosos e complexos.
Na outra
ponta está propriamente a ilusão daqueles que sequer conhecem os meios que
produzem essa parafernália de imagens, sincronizações, animação, games, e
filmes tão realisticamente perfeitos que invadem o imaginário das crianças
principalmente, permitindo referências distantes do fato concreto que seria a
realidade sem e com o computador ou a eletrônica. Há uma ruptura cultural de
massa invasiva e extenuante para os pais que deveriam ser orientados para
passar um conhecimento de como os sistemas de produção no campo 3D aos filhos
que não sabem sequer por vezes o que é um espaço público, ou como lidar com a
arte e coisas similares...
No
entanto, há casos muito importantes e úteis na aplicação desse conhecimento,
como na ampliação da percepção humana, no uso na investigação científica, na
confecção de próteses, na leitura de exames da medicina, no uso de máquinas
avançadas para a confecção de algo preciso, e dezenas de aplicações no dia a
dia do mundo contemporâneo. Esse paradigma depende de se tornar realidade no
país com um olhar atento para esses recursos, e demanda que a estes se amplie o
acesso, como nas máquinas tomográficas e de ressonância nas redes hospitalares.
Uma
estética aparentemente inevitável toma conta das artes, da permanente
conectividade onde o que se vê no display é fruto dessa possibilidade
tecnológica, citando-se o design gráfico, que é onde encontramos plataformas
base para inovações de aplicações diversas e entretenimento. Resta saber
realmente se o mundo se tornará quase antropofágico no encontro com o mito da
realidade virtual, ou se o resgate de antigos processos caberá igualmente como
escape dessa mesma realidade, ou sua releitura. O grande paradigma a ser
vencido é saber que a arte mais artesanal – quando se fala de lápis e papel,
por exemplo – não daria resguardo a um recurso expressivo, enquanto porventura
ainda se acredite na necessidade da arte. A simplicidade pode ser uma saída
mais autêntica e não necessariamente menos veloz, com tintas, pincéis, cinema
alternativo, teatro, dança, música, entre tantas variantes que se intercomunicam
e seriam válidas para se viver o espaço urbano, nas ruas, em tendas ou em
estúdios.
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