domingo, 7 de abril de 2019

COMPUTAÇÃO GRÁFICA E REALIDADE



            No imaginário coletivo, na dimensão em que são veiculadas propagandas, filmes e jogos baseados na computação gráfica a interação do mundo no mínimo vive escalas míticas na recriação de um imaginário que alcança a fronteira de ilusões gigantescas... O mito heroico, ou falsamente, de soberba na egolatria fica com aqueles que são os produtores, ou seja, sabem como produzir em escala industrial os objetos e suas interações, os roteiristas, os fabricantes dessa grande ilusão. Não se furtem aqueles que compreendem o processo e tentam sem nenhum capital, apenas com a habilidade, competir com equipes externas gigantes. Esse processo de se conhecer um bom software de 3D demanda estudos exaustivos e compreende conhecimentos especializados, a cada qual em uma área, e demanda o mesmo conhecimento que não nos é dado na íntegra, pois vivemos em um jogo de interesses onde a independência gráfica não compete com a nossa realidade de país subdesenvolvido. A realidade de perfis altamente criativos no Brasil faz com que os maiores talentos migrem para países de primeiro mundo, deixando o design nacional a ver navios, literalmente, como a produção do Titanic. Dos que compreendem o processo, igualmente não há acessos baratos a softwares e seus licenciamentos, e os equipamentos para produzir projetos são dispendiosos e complexos.
            Na outra ponta está propriamente a ilusão daqueles que sequer conhecem os meios que produzem essa parafernália de imagens, sincronizações, animação, games, e filmes tão realisticamente perfeitos que invadem o imaginário das crianças principalmente, permitindo referências distantes do fato concreto que seria a realidade sem e com o computador ou a eletrônica. Há uma ruptura cultural de massa invasiva e extenuante para os pais que deveriam ser orientados para passar um conhecimento de como os sistemas de produção no campo 3D aos filhos que não sabem sequer por vezes o que é um espaço público, ou como lidar com a arte e coisas similares...
            No entanto, há casos muito importantes e úteis na aplicação desse conhecimento, como na ampliação da percepção humana, no uso na investigação científica, na confecção de próteses, na leitura de exames da medicina, no uso de máquinas avançadas para a confecção de algo preciso, e dezenas de aplicações no dia a dia do mundo contemporâneo. Esse paradigma depende de se tornar realidade no país com um olhar atento para esses recursos, e demanda que a estes se amplie o acesso, como nas máquinas tomográficas e de ressonância nas redes hospitalares.
            Uma estética aparentemente inevitável toma conta das artes, da permanente conectividade onde o que se vê no display é fruto dessa possibilidade tecnológica, citando-se o design gráfico, que é onde encontramos plataformas base para inovações de aplicações diversas e entretenimento. Resta saber realmente se o mundo se tornará quase antropofágico no encontro com o mito da realidade virtual, ou se o resgate de antigos processos caberá igualmente como escape dessa mesma realidade, ou sua releitura. O grande paradigma a ser vencido é saber que a arte mais artesanal – quando se fala de lápis e papel, por exemplo – não daria resguardo a um recurso expressivo, enquanto porventura ainda se acredite na necessidade da arte. A simplicidade pode ser uma saída mais autêntica e não necessariamente menos veloz, com tintas, pincéis, cinema alternativo, teatro, dança, música, entre tantas variantes que se intercomunicam e seriam válidas para se viver o espaço urbano, nas ruas, em tendas ou em estúdios.

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