sábado, 31 de outubro de 2015

LINHA DO TEMPO

            No cinema, assim como nas artes plásticas, existe o tempo, ou sua linha chamada usualmente em inglês por time line. Esta linha pode ser fracionada, até chegarmos, no caso da televisão, a trinta frames por segundo, e no do cinema, vinte e quatro frames por segundo. Isso dá a ilusão do movimento e, para quem desconhece o processo dessa arte, o olho combina os frames e reconstrói o movimento... Tanto que, se houver boa nitidez, nós podemos adquirir o detalhe de um filme pela tecnologia a nós disponibilizada na informática, e seus softwares. Estes são ferramentas onde podemos editar com mais controle filmes em suas diversas funções, como uma rica metáfora onde o encontro da arte com a técnica democratiza largamente os meios onde passamos a ser atuantes, enquanto personagens ou diretores... Na atualidade da tecnologia dos filmes em 3D, conhecida há razoável tempo como computação gráfica, é largamente possível mesclar a realidade com a ficção, ou seja, mesclar filmes reais com objetos inexistentes em nosso cotidiano, como super-heróis, monstros, objetos, arquitetura, cenários, ou mesmo grandes produções como no filme Titanic, onde as pinceladas da produção simulam o naufrágio com um realismo surpreendente, em trabalho de estúdio com equipes altamente competentes.
            Na captação de imagens, filmes, etc, algumas câmeras digitais atuais possuem a flexibilização de campo, onde podemos alternar entre o padrão de lente de 35 mm  para 55 mm, que é a lente mais próxima do olhar humano, quando se aproxima mais, ou quando há uma panorâmica, mas a angulação poderia ser amplamente utilizada com princípios de robótica aplicada à estabilização de captura de cena. Obviamente é uma hipótese essa linha de pensamentos quando nada do que se propõe na realidade exista sem a necessidade de pesquisa e muito estudo, para posterior aplicação de tal ferramental a serviço da sociedade, nos seus diversos quesitos. Justo é que no estudo da computação gráfica se aprenda como, quando e porque se processa a tecnologia e todas as variantes comerciais ou não desses meios digitais. O ensino dessa tecnologia ainda é incipiente no país, mas abriria um espaço muito grande para aqueles que são ilusoriamente usuários de games que acreditam ser real apenas um simulador, quando não compreendem sua manufatura e inteligência que vai depender sempre de um start na linha do tempo – time line.

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