No cinema, assim como nas artes
plásticas, existe o tempo, ou sua linha chamada usualmente em inglês por time
line. Esta linha pode ser fracionada, até chegarmos, no caso da televisão, a
trinta frames por segundo, e no do cinema, vinte e quatro frames por segundo.
Isso dá a ilusão do movimento e, para quem desconhece o processo dessa arte, o
olho combina os frames e reconstrói o movimento... Tanto que, se houver boa
nitidez, nós podemos adquirir o detalhe de um filme pela tecnologia a nós
disponibilizada na informática, e seus softwares. Estes são ferramentas onde
podemos editar com mais controle filmes em suas diversas funções, como uma rica
metáfora onde o encontro da arte com a técnica democratiza largamente os meios
onde passamos a ser atuantes, enquanto personagens ou diretores... Na atualidade da tecnologia dos filmes em 3D, conhecida há razoável tempo como computação
gráfica, é largamente possível mesclar a realidade com a ficção, ou seja,
mesclar filmes reais com objetos inexistentes em nosso cotidiano, como super-heróis,
monstros, objetos, arquitetura, cenários, ou mesmo grandes produções como no
filme Titanic, onde as pinceladas da produção simulam o naufrágio com um
realismo surpreendente, em trabalho de estúdio com equipes altamente
competentes.
Na captação de imagens, filmes, etc,
algumas câmeras digitais atuais possuem a flexibilização de campo, onde podemos
alternar entre o padrão de lente de 35 mm
para 55 mm, que é a lente mais próxima do olhar humano, quando se
aproxima mais, ou quando há uma panorâmica, mas a angulação poderia ser
amplamente utilizada com princípios de robótica aplicada à estabilização de
captura de cena. Obviamente é uma hipótese essa linha de pensamentos quando
nada do que se propõe na realidade exista sem a necessidade de pesquisa e muito
estudo, para posterior aplicação de tal ferramental a serviço da sociedade, nos
seus diversos quesitos. Justo é que no estudo da computação gráfica se aprenda
como, quando e porque se processa a tecnologia e todas as variantes comerciais
ou não desses meios digitais. O ensino dessa tecnologia ainda é incipiente no
país, mas abriria um espaço muito grande para aqueles que são ilusoriamente
usuários de games que acreditam ser real apenas um simulador, quando não
compreendem sua manufatura e inteligência que vai depender sempre de um start
na linha do tempo – time line.